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カテゴリー「ブッシュマスター」の検索結果は以下のとおりです。

エスパー(ミスタースポーク) イタコ(胡坐婆)

エスパーとイタコデッキは、自分のデッキ以外に干渉することが得意です。
直接影響ではありませんがイベントカードを見ることが出来たり、
他者の切り札に触れる切り札を持っているのが大きな特徴です。

メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1、黄はイベントカードと標準能力ですが、
自分の手番開始の際に、イベントカードの束一番上を任意で見ることができる能力を持っています。
これによって普通なら良くも悪くも分からない黄タイルに止まった時の効果を確定させ、
それを考えた上で何処に移動するかが決められる、と言う強みを持っています。
ブッシュマスターは情報戦ではありませんが、自分だけ知っている情報と言うのは決して弱くはありません。
また、プレイヤーの立ち振る舞い一つでも強さが変化する能力であり、
デメリット効果であるにも関わらず踏みたそうなしぐさをしつつ、
あたかも手札の関係で止まれなかったように振る舞い、他者に踏ませると言う事や、
逆に踏めそうに無いメリットに対して嫌な顔をして、他者を警戒させる、
或いは全くの無表情で相手の好奇心を誘う等の動作は
ルールでは禁止されていないので、ブラフが得意な人向けの能力となっています。
また、見れないけど引くか引かないかを選べるコック、イタマエとは
良かれ悪かれ相互作用する能力であり、面白い駆け引きが発生します。

切り札はエスパーは他者の切り札と同じ効果を引き起こせます。
ロボの切り札を参照すればエスパーは5進み、
ガイジンの切り札を参照すればエスパーはイベントカードを3枚引きます。
特にガイジン、ニンジャ、イタマエの切り札は自身の能力とかみ合っているので、
参加プレイヤーに居た場合は是非活用したい所です。
そうでなくとも、他者が持っている強力な効果を引き起こせるのは強く、
プレイヤーが居るほど選択肢が広がり、現状に見合った切り札を選べるのは大きいでしょう。

一方イタコの切り札は、全てのプレイヤーの切り札の効果を「1進む」にしてしまいます。
使うタイミングは以外に広く、即座に使いオカマやイケメン、ゴスロリとガングロ等
すぐ使う事が有効な手段の一つとなるタイプの切り札を封じたり、
イヌやビルダー、ドクターと言ったまさに切り札のタイミングで使うデッキに対しても、
それらが使ってきそうなギリギリで使い、計算を狂わせるタイミングもあります。
また、これによってイタコ自身の切り札も次からは1進むになるので、
デッキが1巡してもう一度使う時には1のカードとして機能します。
効果は小さいですが2回以上は意味の無いこのカードが腐らなくなっています。

互いの切り札のイメージが逆かもしれませんが、色々ありまして、入れ替わりました。

移動能力は若干遅いくらいですが、危機回避能力は高く、
危険の小さい進行を可能としている他、
心理戦を得意とする人には比較的向いている部類のデッキとなっています。

バトラー(燕) メイド(お宮)

バトラーとメイドデッキは、チーム支援タイプとして作られています。
つまり、シングル戦で使う事は可能でも本来の能力は発揮できません。
ポジティブチームとネガティブチームに分かれて行なうチーム戦で使ってはじめてその能力が生かされます。

基本的な部分はバトラー、メイド共に同じであり、
メリットは自分を含むチームメイトにポイント+1を与えます。
対するデメリットは自分自身に-2ポイントなのですが、
自身が2ポイント未満の場合はチームメイト全員ポイント-1となり、
自分にポイントが無い状態でもチーム全体でデメリットを負い、
3対3以上で行なっている場合は自分だけが受けるより大きな損害となります。

切り札は自分を含むチームメイトにポイント+3。
非常にシンプルな効果ですが使用のタイミングは意外に難しく、
早すぎるとその後の展開によって全員に与えたポイントが失われ、
また溜めすぎると他者の切り札でいきなり集計となり、使えない事もあるので、
見た目よりも使用タイミングが難しい切り札になっています。
テクニックとして、自分のデメリットが確定している時に使い、
チームメイト全員のポイントを下げないと言う使い方もありますが、
そもそもチームメイトがポイントを持っていない場合は、この考え自体が間違っている事になるので、
やはり自分以外の状況をしっかり見て使うのが大事となります。

基本的には自分がゴールを目指したりするわけでもなく、
派手な役割ではありません。
また、足が全デッキ中最も遅い部類に入るので、
大概は集計段階で一番後ろにいる事になりがちです。
このデッキを使う場合に気をつけたいのは、
チームメイトの支援をする事以上に悪い展開に運ばない事でもあります。
チーム内でエースよりもリーダーが向いた方へお勧めのデッキです。

今後の話

まずは、ゲームマーケット2011秋にてロッキンチェアーへお越しの皆様、お買い上げの皆様、ありがとうございました!
通販予約くださった皆様、大変申し訳ありませんがトナーが明日届きますので今しばらくお待ちくださいませ(自転車操業)!

当日レポートは、フルで参加していた2名のサイトにて。
THE YELLOW PLACE
Silver Tank

今後の活動ですが、ロッキンチェアーとしては来年夏コミにて通常どおりの同人誌サークルとしての参加申し込みを決めております。
よって、春のゲームマーケットには参加いたしません。
ですが、来年の状況によってはまた秋に参加できたらと考えております。
そのときはよろしくお願いいたします。
(おそらくココでお知らせできるかと)

ブッシュマスターとしては、在庫の通販と、遊び方やデッキの紹介、レビューの紹介をしていきます。
(レビュー紹介などは報告いただいたら、ですが)

なお、基本パックは残部少となっております。
完全売り切りのため、興味のある方はお早めにお求めくださいますようお願いいたします。

それでは、イベント終了の安堵を胸に、通販分の作業に戻りたいと思います。

ガングロ(おにゆり) ゴスロリ(吹雪)

ガングロ、ゴスロリデッキは基本的な使いやすさを重視した、
準ポイントタイプのオカマ、イケメンとはまた違った味付け、準スピードタイプのデッキです。
オカマやイケメンとはまた違った意味で対を成しているデザインになってます。

基本的な能力はロボに近い物があり、
移動タイプでありながらポイントが稼げるようになっています。
単純に進む戻るは調整が難しいからって理由もありますが、
ロボとほぼ同様の使い味に僅かな変化を与えたデッキというのが基本設計であるためです。

というわけでメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1となっています。
これらの強み弱みは初期ポイント0のロボとほぼ同様で、
オカマ達と違っていきなり踏んでも減点無しで済みます。

切り札の内容は6進んでポイント-2。
オカマやイケメンと数字の配分が入れ替わった切り札で、
スタート直後に使うとデメリットが打ち消せる部分は共通していて、
更にポイントが0の時に使うとメリットのみが受けられる特徴もあります。
うまく使えば実質+6ポイント効果なのですが、
大体の場合はポイントを獲得しているので、リスク回避が難しい切り札です。
また、ゴールから5マスより近い状態だと、2ポイント減って進むマスの数から得られるボーナスポイントは、
残りマス数5から1までの間では差し引き3,2,1,0,-1となるので、ゴール付近では注意が必要です。
ポイントが0ならばそうでもありませんが、好ましくない状況であり、ゴールしても負ける可能性も。

オカマやイケメンとの対比は、ほぼ同じ使い味でありながら、
切り札と初期ポイントの変化で戦術も影響する、って意味で中々面白いんじゃないかと思います。

ビルダー(ゼウス神山) ドクター(ケミカルウィッチ川崎)

2011年12月17日:ビルダーのデメリット部分を修正しました。

ビルダーとドクターはポイントを扱う事に長けています。
前者は足が遅いながらもポイントを増やす事が得意で、
後者は自分を省みずただ他者を陥れて減らす事に特化しています。

ビルダーとドクターはポイントを操作する能力があるといっても、
他のタイプのデッキと違い、完全な対となっていません。


ビルダーは、自分のポイントを増やす事が何よりも得意で、
初期ポイントを5持っているのも特徴の一つです。
メリットはポイント+2。他のキャラよりも多く獲得できるようになっています。
順調に進む事ができれば、あっという間に10ポイント以上にもなるでしょう。

デメリット「自分のコマを1戻す」は盤面のコマを1戻します。
メリットに対してデメリットが小さく見えるのですが、
足が遅く、1の配分が多いビルダーにとっては1戻るが以外に厳しく、
数回の手番にわたって停滞する事もあり、
そこから抜け出せない間に稼いだポイント差を埋められてしまいます。

切り札は15から山札の残り枚数を引いた値のポイント獲得。
つまり山札の減る中盤や後半になるほど大量ポイント獲得が可能となっていて、
拡張パックのアーミーの切り札や、イベントによってそれを阻止されない限りは
ゲーム終わり間際に10ポイント以上増やせるような展開もあります。
文字通りポイントでの逃げ切りに一役買う切り札となります。
山札が豊富にあるとき間違えて使わないようにしましょう。
ポイント減ることはありませんが、もったいないので。

勝利への方法はゴールではなく、ゴールされるまでに多くのポイントを稼ぎ、
最終集計後に逃げ切るか、にかかっています。


逆に、ドクターはポイントを稼ぐ能力が全くありません。
初期で5ポイント持っていますが、減ることはあっても増えません。

メリットは対戦相手全員にポイント-1効果。チーム戦だと対戦チームのみです。
影響範囲が広く、自分が増えないのに相手が減る変わった効果です。
ポイントを全く持たない相手には効きませんが、広範囲を対象にとっているので、
大体1人位は減ってくれます。
これで相対的にポイントを取った事にするのが設計上の能力です。

デメリットはポイント-2。これによって初期ポイントは瞬く間になくなっていきます。
ビルダーと違い、ゴールしないとどうにもならないのに足が遅いため、
移動の阻害はありません。テストプレイ時に全く動けなかったという事象がありましたので。

また、ドクターは他者のポイントを減らす努力を惜しまないので、
集計時にポイント-2を与えるchemicalトークンを設置できます。
ガイジンやニンジャと違い、好きな場所に設置できるため、
誰もが踏む可能性のある場所に置く事も出来ます。
トークンを拾う条件は「トークンがある場所に止まった時」であるため、
誰かがいる場所に設置したからと言ってその誰かが即座に拾うわけではありません。
chemicalトークンは手札のカード以外にも、黄色に止まった時にも設置できるようになっています。

それ以外にも変わった手札が特徴の一つであり、
skipの配分が多い他、coin+2/-1と言うカードがあります。
コインを指で弾いて青なら2進み、赤なら1戻る不安定な設計のカードです。
移動カードが1と5しかないドクターですが、これを使う事で運がいいと2進めます。運が悪いと1戻ります。
ちなみに、進んでも戻ってもカードでの移動なので色の指示には従います。
こんな妙なカードは、ドクター以外に搭載されていません。

切り札は10進みます。イヌの最大8を上回っていますが、ポイントが0になります。
既に0ならば問題なく10進めますし、ほぼ常に0のようなデッキなので、
あんまりこのデメリットは気になりませんし、使わないと勝てる見込みはそんなにありません。
初期ポイント5というのも、これのポイント0になるという効果も、
どちらかと言えばデッキの味付けの意味合いが強めです。

ドクターは机上の空論に近いのですが、ポイント低下を気にせずメリットとトークンで相手のポイントを減らしつつ、
とにかく前進してゴール、僅差で勝つのがやり方ですが、
基本的にこれを使う場合はその辺を諦めた方が気が楽でいいです。

イヌ(ベレッタ) ドロボウ(唐草ツメ彦)

イヌとドロボウは速度を重視したデッキです。
基本パック、追加パック共通で考えてもほぼ最速クラスとなっています。
また、僅かながらも4の移動カードを持ち、移動の選択肢も広くなっています。

イヌとドロボウは、ポイントを自力で一切稼ぐ事ができませんが、
誰よりも速くゴールをする事で、大量にボーナスポイントを獲得して勝利するという
他のデッキとは違った勝利手段を展開するのが特徴です。

メリットは1進む。ブッシュマスターでは1進む=1ポイントと実質捉えられるので、
ちょっと変わった形でポイントを獲得する形式となっています。
また、進む事で不利な場所に一歩踏み込んだ状態で突入できる点や、
ブッシュマスターには戻るというイベントが比較的多くない事、
ゴールに速く到達できる=それだけ相手に手番を与えないため、
見た目以上に強力な要素を含んでいます。

デメリットは1戻る。
ポイント低下ではないので、イベントカードでポイントを手にいれた場合は減りませんが、
ポイントが無い状態でポイント-1を受けても問題ないどころか、
前進した上でポイントが減らない、ゴール時のボーナスを考えた
潜在的なポイントではむしろ増えている他のデッキに比べて、
前進した上での戻るなのでいついかなる時もこのデメリットは浮き出てきます。
また、速くゴールしないと他のプレイヤーに差を詰められる上にポイントを稼がれるので、
どこかで引っかかってしまうと以外に厳しい展開が待ち受けています。
1進むが大きなメリットであると同様に、1戻ると言うのも侮れない影響を持っています。

切り札はイヌとドロボウで異なり、
イヌは自分の手札から好きな枚数捨て、その数値の合計数進める爆発的加速を得る手段です。
4を2枚と言う状態が最も理想的で、一気に8も進める事になります。
ですが、そう簡単には揃わないので、ロボの切り札を考え、5以上であれば使い所と言えます。

ドロボウの切り札は4移動。
その移動の間に隣接、通過されたプレイヤーはポイント-1となり、
ドロボウはその減った数の総数だけポイントが増えます。
前述の通り、ドロボウはポイントを自力で減らせないので確定のリードとできる点も強み。
ただし、ポイントを持っていない相手からは取れないので注意が必要です。
普通に使って何も起きなければ4ポイント相当程度ですが、
大人数の密集する場所で使うと恐ろしいポイントと加速両方を手に入れられる
見た目以上に強力な切り札となっています。
また、取ったのが一人だけでも「相手が減って自分が増える」性質上、
取った相手とのポイント差は5ポイントである事も注目したい所です。
イヌに比べると派手な移動にはなりませんが、同等かそれ以上の能力を秘めています。

製作者としては、このイヌとドロボウのデッキは基本パックの中で最も強力であると考えています。
拡張を含めた上で考えても、恐らく上位に食い込む能力を持っているかもしれません。

ガイジン(ニック・サイモン) ニンジャ(九段下スミヨシ)

ガイジンとニンジャは元々ギミックの多いトリッキーキャラをコンセプトに作られたのですが、
最終的にはイベントカードのエキスパートになりました。
また、トークンの扱いも可能であり、
基本パックでは変わった事が色々できるため、
本来のデザイン通り、色々できるデッキにもなっています。

ガイジンやニンジャは他のデッキと違って、黄色いマス以外にも、
自分のメリットを起こす色でイベントカードを引く事ができる部分が最大の特徴です。
このため、イベント発生率は単純に約3倍となっています。
2倍ではなく3倍なのは黄色は7に対して青と赤は13ずつあるためです。

デメリットはポイント-1、ポイントを獲得するのがイベント次第なので、
ほとんどの場合は何も起こらない結果になります。

イベント以外にも、このゲームのシステムであるトークンも使用可能で、
手札にあるトークン名称のカードを使う事によって、
移動する前の自分がいる場所にガイジンはビックリ箱のBOX、
ニンジャは設置罠のMAKIBISHIを設置する事が出来ます。
設置されたそれらは設置箇所に止まったプレイヤーが拾い、
拾ったプレイヤーが集計時に2点減点を受けると言う物。
自分で喰らえば自分も減点!
これによって自分のポイントの増えない部分をフォローできそうですが、
相手より先行していないとならないという弱点もあります。
移動能力が平均的であるため、速い相手には中々そうも行かない事が多いですが。

切り札についてはガイジンとニンジャでそれぞれ異なり、
ガイジンは自分自身が3枚イベントカードを引く事が出来ます。
引いてから処理、を3度行なうため3つのイベント結果の合算はしません。
ポイント半減、等の数値指定ではない処理が入ると不具合が発生するためです。
それから5ポイント得て3ポイント減って2ポイント減る様をはたからみると面白いからです。
そう、この切り札は引くカードによって大きく影響するため、
終わってみたら何も起きてなかったのと同じだった、と言う事も考えられるデザインです。
しかし、噛み合うと恐ろしい爆発力を発揮したり、ゲームの様相が大幅変化します。

一方ニンジャは他人に否応無しに引かせる事が出来ます。
拡張パックのオショウやアーミーと言った、自力で引けないデッキにすら引かせます。
もっとも、イベントを無視する効果を持っているため、何も影響を与えられませんが。
この切り札のイベント発生は数が安定しない分上限も広く、
2-3人だとガイジン未満、4人なら同等、5人以上ならそれよりも多く発生します。
大人数戦で使うとガイジン以上にゲームの様相を変化させられます。
ただし、自分自身は引けない点には注意が必要です。
引く順番は、自分を始点にブッシュ周り(手番の順)に引いていきます。
順番は結構大事なので、ニンジャを使う方は是非覚えてください。

これらのデッキの戦術は、強いて言えばイベントで稼げた点と、
対戦相手に減点させる事で差をつくり、ゴールを目指す事ですが、
安定した手段ではないため、知識や実力での勝利は容易ではないのですが、
爆発的な運気の持ち主であれば圧勝できる他、
ゲームをかき回したり、盛り上げる事を重視する場合には、
非常に有効なデッキとしてデザインされています。

オカマ(サトウ☆ガムシロップ) イケメン(錯雷傷)

オカマ&イケメンデッキはロボのように基本を踏まえつつ、
ほんの少しだけポイント関係を扱えるようにしたデッキです。
初期ポイントを若干ながら持っていますが、移動力は少しロボより落ちています。
ちょっとロボに手を加えた程度のデッキであるため、使いやすさは高めです。
また、新宿近辺で遭遇する可能性も高めです。

オカマもイケメンも、ロボ同様ポジティブとネガティブの違い以外は同じなので、まとめて紹介します。
メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1、黄色はイベントカード。
初期0のロボと違って、はじめからポイントの減るマスを踏む事がデメリットに繋がるので、
戦術はロボと異なり、デメリットは最初から避けていきます。
基本的には踏んででも前進というケースはロボより減ります。
とは言え、踏まざるを得ない状況が続く中で0になる危険もありますが、
そうなると足の遅いロボ状態なので辛くなります。

切り札は2マス戻ると同時に6ポイント増加。
潜在的なポイントで考えると実質4ポイント増加となります。
ゴールから遠ざかるため使い辛いのですが、
ゴールできないと分かっている状況において使用し、
ポイントを増やしてポイント逃げ切りと言う使い方がメインになる他、
中盤などで使用し、自分に有利な配置付近でポイントを稼ぐ、
黄色近辺で戻り、イベントを起こすために使うと言う方法もあります。
また、2マス戻ると言うデメリットを消す方法として、
スタート時に持っていたらいきなり使うと言うのも手です。
すると丸ごと6ポイント手に入る形になり、序盤の大リードを見せ付けられます。
精神的に有利になると言う意味でも、初手にあったらやっておきたい行動です。
それらの使い方を考慮した場合、4ポイント相当か6ポイント相当に辺り、
常に5ポイント相当であるロボの切り札と比べると、
柔軟な反面安定性は減っている、と言う考えも出来ます。


速度が平均以上、特に速いキャラ相手には速度で勝てないと割り切り、
ポイントを補充しつつ前進しつつ、最終的にポイントで逃げ切る事が課題です。
イベントの後押しでゴールできた場合はかなり有利な展開になるはず。

使いやすさはロボよりも落ちますが、
ちょっと変化が欲しい場合に選ぶと良いデザインとなっています。
オカマデッキ使用の際には特別な手術も必要ないので、
カジュアルにオカマ体験またはロールプレイをしたい場合にもどうぞ。

ロボA(A4NT) ロボB(B5NT)

せっかくデッキと言う分類があるので、
デッキを可能な限り紹介してみたいと思います。

まずはロボA&Bデッキ。
このデッキはとにかく標準的、ど真ん中なデッキです。
開発中も他デッキの速度調整やポイントの取得能力、
プレイ中の特定の動作に対する期待値から来る見返りなどは
ロボデッキを基準に設計されているくらい標準です。
キャラクターも最も標準的な存在として、ロボットを採用しています。
他の人間や動物はロボットよりイキモノとして標準的ではありませんし。
速度では速いデッキに勝てませんし、
ポイント取得能力でもそれに長けたデッキには勝てませんが、
移動能力とポイント取得能力の総和では渡り合える力があります。

ロボAもBもポジティブとネガティブの違いしかありませんので、
まとめて紹介いたしますが、
盤面中のメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1。
どっちを踏んでもゴールから遠ざからず、確実な前進が出来ます。
ゴールボーナスを考えた時の潜在的なポイント取得(1進む=1ポイント)としては、
1回の行動でどちらかを踏めば確実に0-4ポイント分の結果が出せます。
ポイントが全くない状態に至っては、ポイント-1は何も起こさないので、
1進んで踏んだとしても実質ポイント+1相当の行動結果となります。

黄色はイベントカードを1枚引きます。
こちらは大多数のキャラに採用されているパターンです。
ロボの平凡な能力では押されてしまう状況を返すチャンスを得られる手段です。
調子がよければ避けるのもいいかもしれません。
場合によってはポイント-1の方がまだいいことも、あります。
仮に1進んでポイント-1でも、潜在的なポイントは0ですが、
イベントでポイントを3減らされたり3戻ったりしてしまったらそれ以上の被害が出ます。

デッキ内部に1枚入っている強力な効果、切り札は5進みます。
他のキャラの切り札の基準としても調整されており、
状況によって効果が増大するタイプよりも効果は小さいですが、
いついかなる時も確実な効果を発揮できるのが強みです。
具体的には、オカマイケメン系や拡張パックのゴスロリガングロ系は
「うまく使えば6ポイント相当、普通につかうと4ポイント相当」と言う働きに対して
「いつでも5ポイント相当」になっている分有利にも不利にもなっています。

ゲーム中はひたすらポイントが増えるように前進し、減らさない努力をするだけです。
時にはポイントを減らしてでも前進することを優先するのも大事なので、
その見極めを掴むにももってこいなデッキです。
ブッシュマスターの練習に、初プレイに、癖のあるのが嫌な場合に、
ロボットやサイボーグになりたかった人にお勧めです。

盤面(読み:ブッシュフィールド)について

ブッシュマスターの特徴の一つに、盤面が固定ではないと言う点があります。
1枚ずつのスタートタイルとゴールタイル、13枚の赤と青のタイル、7枚の黄色いタイル。
以上の合計35枚のタイルが盤面を形成します。
バラバラになっているため、スタートタイルとゴールタイルの位置以外は、
自由が利くようになっています。

製作者サイドの意思としては、シャッフルしてランダムに並べていく、
または付属のマニュアルに書いてあるパターン例通りに並べる方法を推奨しています。

ランダム設置の際には設置ルールが存在し、
赤と青のタイルは連続3枚までと言う形式を取っています。
4枚以上並ぶと、突破が困難だったり実質不能になるキャラクターも居るので、
4枚以上並んだ時は再設置するか、一気に並べた後に微調整を行なってください。
そのルールに従った状態で出来た盤面でも、割とゲームが荒れます。
また、ゲームの準備でデッキ選出が一番最初である理由は、
ランダムで完成した盤面に最も順応したデッキを選ばせない、と言う
システム設計者の無邪気な悪意があったりします。

固定の設置例では、最大でも赤と青のタイルは連続2枚で留まっており、
各デッキは盤面の困難に直面しにくいようになっています。
また、盤面の中ごろに黄色いタイルが固まっているのもポイントであり、
ゲームの終盤、足の速いキャラがゴールする手前辺りで、
足の遅いキャラが差し掛かる辺りに固めてあり、
イベントカードに勝負を託す形も取れるようになっています。
逆に、ゲーム中盤にその辺りを通過する足の速いデッキは、
安定したその状態を崩す可能性として、黄を避けたい場合もあるので
そう言う考えと速さのデッキには障害にもなりうる可能性があります。

ゲームに慣れるまでは、固定設置例の盤面で遊んでいただき、
慣れてきたらランダムや設置例のカスタム、オリジナルの盤面をつくり、
参加プレイヤー好みの調整をいい感じに作ってみてください。

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