時のムジュラとオカリナ仮面

3DS「ムジュラ3D」買いました。

で、その前に時オカ3Dをクリアしまして。今日はそのあたりの話を。

でもあのー、ワタシあんま時オカってハマらなくて…。

歴代ゼルダでスキなのを並べていくと、

1位:夢をみる島
2位:ムジュラの仮面
同率2位:風のタクト
4位:ゼルダ1
5位:トワプリ

ってカンジで、あんま上にこなくて。

…時オカって、ゲーム史においてものっすごい重要なゲームなんですけどね。

Z注目システム。ポリゴンゲームに革新をもたらしたシステムですよ。

今や敵対象をロックするのなんてすっかり当たり前ですけども、当時は画期的でした。

余談ですけど、マリオ64はポリゴンゲームにおいて追従カメラっていうのを

初めて明確に定義したゲームでして…。

それまで一人称視点で動かせるのはあっても

外カメラっていうのは動かせないのが基本で、

せいぜい定点のアングルを切り替えるくらいですからね…

なので、64のポリゴンゲーム進化への貢献度合いって、すさまじいんです。

ハード面でも、3Dスティックのコンセプトは

今どのハードにも脈々と受け継がれてますもんね。ホントにすごいことです。

…話がそれてしまいましたが、そんなすごいゲームで

ゼルダ史においてもビジュアルが大きくカッコいい方面に変化した

革新的なゲーム…なんですけど、なんか印象に残らなくて…。

リアルタイムでも遊んでるんですけど、ガノン城直前くらいで大分放置したりして…。

なんなんだろう。記憶にはあるけど、印象が薄くて。

時オカって箱庭というよりはオープンワールドのはしりみたいな印象で、

ハイラルの広大な草原に出たときは

みんな「やっべどこ行こう」みたいな気になったりして、

とりあえず巨大パイナップルにやられてみたりしたもんですけど、

…そういう妙な広さが、印象の薄さに拍車をかけてるのかなあ。

うーん…。

で、ムジュラ。

ムジュラは64版を遊び逃しちゃって、ゲームキューブ版で遊んだのが最初。

スノーヘッドのダンジョンで妖精みんな集めてクリアしたにも関わらず

町に帰ろうと大翼ワープをしたらフリーズして全部パー事件…というのがありまして、

そんな事件があったにもかかわらず翌日にはまた再チャレンジしたくらい、

すごく楽しく遊んでました。

ムジュラは、時オカとは逆に世界が狭いんですよね。ホント箱庭感たっぷり。

その狭い中にいろいろ密集していて、人間ドラマがある…みたいな。

もしかしたら、そういう「狭さ」がスキなのかもね。

コンパクトにまとまってるというか。

夢をみる島も、ゲームボーイの中にゼルダの魅力がみっちり入ってるのよ。

ダンジョンはムダがないし、サブキャラも個性的で…。

風のタクトも…海は広いようで狭いし、島が小さくて区切りもはっきりしてるし…。

そういうところに、ワタシは魅力を感じるのかもしれないすねー。

…と、いろいろ書いてる間に、

ムジュラをプレイする時の名前でいいのが浮かぶかなーと思ってましたが

どうやらダメなようです…。

もうずっとアホな名前考えてるんですけども。この時間、なんとかならないもんか…。