ゲーム作成

捏造クソゲー

こういうゲームがやりたいというのを形にしてみました。
もはや労働そのもの。
主人公はスクラップの精製場に行き、出てくるスクラップをレアメタルにします。
つっても簡単で、
出てきたスクラップに対して規定回数ボタンを押せば
ビームによってレアメタルになるので、それを回収ボタンで回収するだけ。

こういうスクラップじゃないものが出てきたら、

廃棄ボタンでどこかに落とします。

こういうのも出てくるかもしれません。

間違えてビームを打ってしまうと、

こうなります。

でなんか、慣れてくると高効率モードが出てきて、
5秒以内に判断して規定回数ビームを打って回収していくってのが出てくるとか。
そういうゲームに、ADULTHAはしていきます。がんばります。

捏造ローグライク

こんなくらいのゆるいローグライクがやりたい。もう4方向くらいでいい。
ゲームボーイにカーブノアっていう
ローグライクと呼べるか呼べないかギリギリの
ゲームがあるんですけど、…あそこまでいくとそぎ落としすぎか。
カーブノアはローグライクをそぎ落とした到達点な気がするんですよね…。
興味ある方はゼヒ。今だとはだかソフトで3000円くらいかな。
まあだからそこまでいかずとも、
メガドライブミニに収録された「死の迷宮」くらいのローグライク感で。
死の迷宮は4方向で、ルールやアイテムは基本のローグに近い。

サイズアップするなら、もう4部屋固定とかにしちゃってサクサク進めるのがいい。
通路だけランダムくらいの。
そのかわりしょうもないアイテムや浅く面倒なワナがめちゃめちゃある、みたいな。
トルネコとかシレンみたいなの目指さない(笑)!
いやあの、今作っているADULTHAは、ミニゲームをこなす内容にしたいんです。
なのでこんなスクショをつくったりしてるんですね…。
なんかそういうのを作らないと、できるのかどうかよくわからなくて。
あとまあ、モチベも込みで。しばらくこの流れになりそう(笑)。

ADULTHAのショップイメージ

偽造スクショ。
前にTwitter…じゃない、Xに出したショップイメージは
まあなんかノープランで描いたんですけども
こんどのは、メガドライブならいけんじゃないか?くらいのレベル感で
描いてみました。サイズや色など。
プログラムに至ってないので実現性はまだよくわかりませんが
これくらいのサイズ感の絵をワタシが見たいので(笑)、
偽造を目標にしたいと思います。
つかゲーム内容が明かされてないのにショップってなに。
あとウェカピポって書く必要あったのか。ある(断言)。


平日、残業せずスパッと帰り、かみさんとメシ食って
うたた寝して、風呂入って23時、そこからこれを描き起こしました。
今1時30分くらいか?やっぱ、早く帰ると全然違うな。
土日取り戻せるくらいのパワーありますね。

グラデーションの妙

先週。妄想スクショのGIFアニメ作るときに
色差の高い2色のディザグラデーションを使ってみたらなんか異常にマーク3感が出たので
なんでなんだろうといろいろ試してみました。
とりあえずグラデーションの幅が広いほどマシになり、
幅が狭いほどヒドい柄のセーターみたいになるようです。
荒いと解像度が余計に低く見える。

そんでこれはwindowsのセーフカラー2色をピックアップして
色々グラデーションをやって並べてみたんですけども
真ん中の4つくらいは色差が低いせいかまあまあキレイに見え、
端のほうはちょっと粗目に見えるようです。つか白か?白だと露骨なんかな。
勉強になるなあ。これまでサイトや同人でドットをたくさん打ってきたけど、
ディザのグラデーションはやってなくて…作風的に。

ところで、メガドライブの規格でドットを描こうとすると…
すっごいSFCのデザエモンを思い出します。
ジャンルごと、ステージごとで16色パレット使えたかな。
当時はこれしか使えないのか!と思ってました。
とんでもない。メガドライブよりデザエモンのほうが色数使えるよ…(笑)。
メガドライブは細々はさておき、概ね全体で15色4パレットですかね。
当時の開発者様の苦労がうかがえます。
それにしても、今ワタシがいろいろ遊べてるのは
SFC版およびPS版デザエモンのおかげですね。
少年の夢をかなえる最高のソフトでした。
わき目を振らずあれを買った昔のワタシはえらい(笑)。


もっと遊ぶ時間欲しいですが、日曜の成果はせいぜいこれくらい。
そんなもんよね。悲しっ。

イメージ、ディザ、そしてフォント

ただドット描いてみたっていう。
これくらいの色数だとマーク3っぽい(笑)。
極端な色差のディザグラデーションは気を付けないといけないな。
でもメガドライブってディザだよな、みたいなのあるのでうまく使っていきたい。

こういうイメージ(偏見?)ある。
メガドライブは左。スーファミは右。PCエンジンも右のイメージだな。
ゴリゴリのディザをかましてくるカンジ。
だからと言って別に入れなきゃいけないわけじゃないんだけど。

あと、ゲーム制作をメガドライブでやってみたろうとしたとき、
フォントをつくらないといけないんですが
世の中にあるドットフォントをもうちょっと自分寄りにしたいなと
思ったので、作ってみました。

すんげえ時間かかりました。
あのなんか、ファミコンのウィザードリィとかそうなんですけど、
視認性を向上させるために
ドットの規格である8×8ドットの中に、7×7で作成するっていうのが
あるらしいんですよ。なるほどなーと。
小さいドットで表現するので、くっついちゃうと視認性悪くなったり、
違う意味に受け取ったりする恐れがあるわけだね。

有名なドットフリーフォントの「美咲フォント」とかもそういうコンセプトみたい。
勉強になりますな。
つか今日はいろいろはかどってて良い。


ハンバーグ作ってたべた。でかいのを。トマト買ってきといてよかった。
パンにハンバーグとチーズとトマトをはさんでむしゃぶりつくとうまい!
たぶん誰もやったことない!エポックメイキング!

大体3年くらいの動きまとめ

ビデオゲームを作ろうと思いたってから、3年くらい経ってしまいました。
あっという間です。人生あっという間。

ていうか作ろう!とした後すぐ、会社の中でもトップクラスに忙しい所へ
連れていかれてしまい…。残業40時間とか当たり前だし、みたいな。
なので、確保した小さな時間を使っていろんなことを試していました。
もうなんか、朝のカフェ時間とかも使って。死神飯店もあるし。
つーことであれこれ試した3年間をぎゅっとここに残しておきます。

・TYP管理人のスペック
コンストラクションゲーム(デザエモンやツクールなど)でゲームを複数本作成。
プログラミング経験なし。いい年。ネットワーク系設備はわかるので
コマンドラインやlinuxやHEX表記なんかに対するアレルギーはない。
絵描ける。ドット絵得意。音楽は吹奏楽の経験があるので譜面は少し読める。
作りたいゲームのプランはもうできている。
最もスキなゲームはダイナマイトヘッディー。
見ただけで反吐がでるゲームはセガガガ。


まずUnityを触った。
クソゲー作った。アセット売りのゲーム買って中の構造しらべたりした。
しかしバージョンアップですぐ動かなくなる。バカみたいに仕様変わる。
これが日曜プログラマにはきっつい!
つか結構2Dも作れますーみたいなの見るし
ファミコン向けドキュメントなんかもあるけどやっぱり3Dに優しいよ。
3Dで適当なアセット置きまくって物理演算でボール転がす程度でも
アホな動きしてたら面白いじゃん。
そういうの結構デカくて、モチベーション保ちやすいと思うんだよね。
…とはいえ、最初にUnityを触ったのはよかった。
日本語の情報が本当にたくさんあるので未経験者でも書籍とweb情報で少し前に進められる。
言語がC#なので学んだことは無駄にならなそう…みたいなのも、モチベ維持に一役買ってたす。
3Dで何かするならUnityをすすめます。短期でバーッとやるなら、なおオススメ。


次にGameMakerStudio(3)を試した。UndertaleやForagerはこれで作られているとか。
2Dに特化していて簡単に絵を出せたりする。これもクソゲー作った。
結構楽しいんだけど、とにかく致命的に日本語ドキュメントがない。
日本人開発者も全然みかけない。
テック系ブログでもYoutubeでも、
GameMakerStudioを紹介するような人は基本的にほかのプラットフォームを
いじっている人で、こういうのもありますよーみたいな紹介にとどまっていて
本気のリファレンスはとにかく英語しかない。
さらに言語が独自言語(GMLというもの)なのもモチベが上がりにくい。
しばらくいじって、ちょっと離れることにした。


GODOT(ゴドー)に手を出そうと思ったこともあったけど、
GMS3とあんまかわんねーだろと思ってやめました(笑)。

この辺で忙しいのもありモチベーションが地に落ちて、
表現だけしたいなら前にゲーム作ったWolfRPGエディター
いいんじゃないとかも思ったんですが、それだと目標には向かえそうだけど
長期的にゲーム制作を趣味にするということにつながらないので、あえてやめました。
WolfRPGエディターの作者さんがこのソフトを使って
ご自身で「片道勇者」というゲームをリリースされてるので
やってやれないことはない…けども。
ちなみに片道勇者は、かなり面白いです(笑)。オススメです。
WolfRPGエディターにとって、あれがsteamでリリースされたことの意味って
大きいよなあといつも思う。

RPGツクール系は一応買ったりしたけど、まあ同じ理由で寝かせてあります。
寝かせてあるというか、なんか最近やたらいろんなバージョン出しててうざったい。
最新ソフトはUnityで動くとか…超信用ならないよね(笑)!
最近リリースしたやつとかバグだらけなのにUnityで動くってあんた、
どのバージョンまでサポートしてくれんのかなあ。


ここでちょっと浮気した。blenderを少し触った。
なんでかっていうとローポリゴンのモデリングもやってみたかったから…。
blenderの作成はドット絵に近いものがあった。すごい新鮮で楽しい。
あと普通に勉強になる。人間の体のラインとか。
これは現在進行中…。
ちなみにローポリゴン特化でマイクラMOD制作に適した
blockbenchなるソフトもあるんだけど、そっちはそうでもなかった(笑)。
まあこれも、やっぱりドキュメント量の違いですね。
あとblenderの操作に慣れるほうがツブしがきく、ってのもある。


とかなんとかいろいろあって。
結局趣味として長い時間かけてゲームを作るとなった場合
あんま激しい環境の変化が起きると日曜プログラマはすぐ虫けらになるので
環境の変化が起きないのってなにかねー…と、考えた結果。
メガドライブ向けにゲームを作ればいいのでは?という結論になりました。
メガドライブといえば私の人生に一番影響を与えたハードです。
メガドライブのスペックはこの先変わらないので(笑)、
少しがんばってみようかなと思う次第。
老後までメガドライブのゲームが自炊できるのなら、こんないいことはないね。

まあまた遠回りするかもしれないけれど、ぼちぼちやっていきたいと思います。
まったく売れなくていいけど、楽しいことができないのはしんどいね。
最近少し環境変わって…少し忙しさが緩和されそうなので、
もうちょっとこのサイトも面倒見てあげたいなと、お…思います。

ゲーム作りのはじめのはじめ

作成中のRPG、ADULTHA(アダルタ)。
キャラの名前もシステムも何もかも決まってません。
決まってるのは大枠のストーリーとオチだけ。
でもなんとなく試作イメージを作ると
方向性が見えてきますね。
試作大事。
とりあえず手を動かすの大事。

カオスなゲームを自給自足したいという
強い要望(自分からの)があるので
ほんと完成に向けてがんばりたいですな。

考えてみると今まで短編ゲーム結構作ってるんですよね。
あと、ロッキンチェアーとしては
毛色は違いますが、ボードゲームを作ったりしてね。
カタチにするのはたくさんやってきているので、
今回のは長丁場になりそうですが、ぜひお届けしたいもんです。
こういう時、兼業創作おじさんはいいですな。
サラリーが別で入ってくるので。
…まあその分時間も取れないわけで、
ホントにいいかというとまあアレですけども。

ところであのー、最近youtubeでオレでも見れるような
コンテンツが充実してきたなと思ってまして、
とてもいいんですけども、すげえ作業のジャマです(笑)。
見ちゃうんですよね。見ちゃう。
今どうぶつの森ですら切り離してるのになあ。
うわー、ゲーム作るのホンキじゃん。
引くわー。もちろんレバーを。電気椅子のね。

さあ、明日は月曜日だ!次にこの電気椅子に座るのはだれかな?
たのしみ!